Vivimos tiempos modernos. En la era donde la tecnología está presente en todos los ámbitos de la rutina diaria de los estudiantes, los recursos didácticos han adquirido una importancia fundamental. Ya sea para complementar los aprendizajes en una sala de clases o explorar nuevos contenidos en el diario vivir, el desafío que presenta el mundo digital se enfrenta a la trayectoria y experiencia de Leonardo Letelier, Jefe de la Unidad de Recursos Didácticos de nuestro centro.

A pesar de que los soportes digitales crecen y se renuevan con mayor frecuencia que antes, Leonardo apunta de inmediato a que los recursos didácticos siempre nos han acompañado en la aventura del aprendizaje, “desde un juego de cartas hasta lo que hoy vemos en estrategias transmedia y lo nuevo en gamificación”.

 

Los primeros recursos

Sobre aquello, aparece un viejo amigo. El CD-ROM, que ya no goza de la popularidad de antes, fue un gran soporte para entregar contenidos digitales durante la última década del pasado siglo hasta el 2004. Leonardo fue uno de los primeros programadores en entregar contenidos a través de este soporte, a nivel nacional. Sus esfuerzos se materializan en más de 100 copias distintas de material educativo en CD-ROM entregados a distintas unidades, como Odontología, Medicina, Ingeniería, Matemáticas, Ciencias Forestales, y en la carrera de Derecho de la UdeC.

Leonardo Letelier estudió Programación en Computación, dedicándose al desarrollo de aplicaciones multimediales. “En la Universidad de Concepción, fuimos pioneros en el desarrollo de CD’s educativos en Chile. Fuimos los primeros en entregar como producto un CD que se podía mover en distintos lugares dentro de la UdeC, para poder ejecutarse. Esto fue durante el ’96 y 2004”.

Si bien dedicaba su tiempo al trabajo en los CD-ROM, se sorprendió al tomar consciencia que “gran parte de los recursos que iba desarrollando eran del tipo didáctico, sin darme cuenta. Si bien estos mismos CD’s pasaban a generar un apoyo en el profesor, no nos dábamos cuenta de que eran un recurso didáctico, porque también ayudaban en gran medida al alumno”. Sin conocer el concepto, continuaron trabajando en ellos, ayudando en el proceso educativo dentro de la universidad.
Para desarrollar un buen recurso didáctico, Leonardo afirma que lo más importante es “trabajar junto a los profesores, en la elaboración de un recurso didáctico que pueda suplir una necesidad, y ayudarlos a enseñar de mejor forma, de una manera más simple, más lúdica y cumplir con el ciclo de la era analógica y asistirlos también en el nuevo camino hacia lo digital”.

 

Los desafíos para el área en CFRD

Pero hoy ha colonizado un nuevo -¿nuevo?- territorio: la realidad aumentada, que se expande rápidamente entre los más jóvenes. A través de las cámaras de sus móviles, y mirando con sorpresa la pantalla, comienzan a aparecer criaturas marinas, bosques, animales nativos y un sinfín de otros seres que cobran vida con la tecnología frente a nosotros.

Uno de los desarrollos en Recursos Didácticos más completos y de mayor impacto en la comunidad escolar es el proyecto CONICYT Explora “Mágico ChileMIO”, el cual suma más de mil descargas en Google Play Store. El proyecto consta de una plataforma digital que recoge y enseña sobre las especies marinas que habitan el mar chileno. Usando un enfoque transmedia, Leonardo sintetiza el proyecto educativo indicando que “un mismo contenido está en distintas partes, apoyando distintos objetivos educativos. Los alumnos están más cada día más interesados en usar las nuevas herramientas para aprender”.

Y este deseo de las nuevas generaciones viene acompañado por la exigencia de los jóvenes. “Si bien hay algunos docentes que aún utilizan la pizarra para dictar sus clases, hoy los alumnos demandan todo lo contrario. Esta generación nació con el computador y el móvil en la mano; no tienen que estudiar para usar un computador. Ellos ya lo saben. Y son exigentes, porque saben más que el mismo profesor. Se dan cuenta de los errores que puede haber en las plataformas, de si es difícil la navegación en la aplicación o si algo falta. Son muy críticos”.

En esta inversión de los roles, el recurso didáctico no debe perder su objetivo central: “ser una herramienta para facilitar el aprendizaje del alumno, como lo es la gamificación, donde el alumno aprende jugando; no se da cuenta que está aprendiendo. Esto es lo que se viene en este campo y lo queremos desarrollar un poco más”.

Con respecto a los próximos desafíos para el área de Recursos Didácticos, Leonardo apunta al “desarrollo de nuevos recursos que puedan aportar al proceso del aprendizaje que lidera un profesor. Que sean más fáciles de entender, de usar, y también pensar en la reutilización. Que vayan evolucionando y que no queden en un único uso”.